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北欧女神最终boss(北欧女神制作人采访)

时间:2023-08-05 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 农业百科

感谢SquareEnix的邀请,近期我们与其他媒体同行们一起采访了《ValkyrieElysium》的制作人兼总监近藤贵浩先生,并了解到了许多有关剧情、玩法等内容的新消息。近藤贵浩先生《北欧女神》是《ValkyrieProfile》系列时隔14年再次推出的新作。因此本作的战斗基本就是不断召唤英灵,不断累积连击数,然后发动神圣战技。

感谢Square Enix的邀请,近期我们与其他媒体同行们一起采访了《Valkyrie Elysium》(下称《北欧女神》)的制作人兼总监近藤贵浩先生,并了解到了许多有关剧情、玩法等内容的新消息。

近藤贵浩先生

《北欧女神》是《Valkyrie Profile》系列时隔14年再次推出的新作。本作没有延续系列一贯的回合制战斗,而是转型成了一款动作RPG游戏,它有着史诗般的北欧神话故事、悲凉而孤独的世界、以及全新的快节奏战斗系统。

以下为采访详情:

Q:本作在开场选择难度后,就无法再次更改难度了。请问本作中不同的难度会导致游戏出现不同的流程吗?

A:无论选择什么难度,玩家都是可以看到所有结局的,不会影响流程的正常进行。设立难度的初衷,是因为我们这次将游戏类型改成了ARPG,为了防止过于游玩RPG系列作品的老粉丝们觉得过于困难,所以才提供了多档难度的选项。

Q:体验版中只能使用两种不同的武器,请问正式版中本作中会有几种武器可以使用呢?是否可以在连击中切换武器呢?

A:在正式版中,会有更多武器可以选择,玩家也能在连击中途切换其他武器,所以也可以做出各种不同的连击。

此外,玩家在战斗中可以召唤的英灵最多只能有两位,但是可以随时切换来选择到底让哪两位英灵上场。

Q:这次《北欧女神》的新作,距离上一部作品已经过去了14年,请问制作人员里有多少当年的成员参与其中呢?

A:负责作曲的樱庭统先生依然参与了本作,此外还有一位曾参与PSP移植版的工作人员也与我们依然在合作。

Q: 本作的剧情和前作有联系吗?

A:本作的剧情跟前作并没有关系,前作的角色也不会在本作登场。

Q: 本作主打的是快节奏的高速战斗,请问在敌人设计上,是如何能确保给玩家带来一定难度的同时,又不会过于破坏战斗的节奏呢?

A:在大部分战斗中,都会有许多敌人同时攻击主角,但是玩家可以和英灵一起战斗,从而减轻压力并试图保持战斗的节奏。另外,玩家还可以利用前作出现过的弱点属性系统。在观察了敌人的弱点属性之后,也可以让战斗的节奏保持的更好。

此外还有一个系统,就是在召唤英灵的同时,英灵的属性也会赋予到我们的女武神身上,玩家可以利用这点来切换女武神的攻击属性,从而让战斗变得更加有利。

最后是神圣战技系统,每个战技都有不同的属性,所以利用它也可以让战斗变得更加顺利。

Q:您是因为什么才有了重启《北欧女神》系列的计划呢?

A:主要原因有两点,一是之前推出的手游版受到了玩家们不错的反响,另外就是公司内有一些人表示希望可以重启过去的一些经典系列。

Q:本作有连击量表的设计,可以谈一谈它对战斗带来的影响吗?

A:连击量表是从之前的《北欧女神》作品中沿袭下来的重要系统,所以用法也和前作很类似,你只要不断累计连击数,就可以积攒屏幕下方的神圣战技量表,攒满之后就可以使用神圣战技。所以只要连击数越高,你就可以使用越多次神圣战技。

然后,召唤英灵就可以帮助玩家更容易地累积连击,来维持游戏的爽快感。因此本作的战斗基本就是不断召唤英灵,不断累积连击数,然后发动神圣战技。

Q:本作没有延续系列前几部作品的RPG类型,而是转成了ARPG,这是出于怎么样的考量?

A:因为本作已经是时隔14年才推出的续作,所以考虑到14年前市场中玩家对游戏的偏好状况,再研究了现在玩家们对于游戏类型的喜好之后,我们决定将游戏类型改成动作RPG。

Q:本作的英灵,在设计上是让玩家可以关卡在中探索收集,还是随着流程固定加入的呢?它们是否会影响到结局的分支?

A:本作的主旨是回归系列原点,因此英灵基本上都和以前一样会通过主线流程来获得,在玩家打通游戏后所有的英灵都会加入。英灵的加入并不会影响结局,但是本作也是采用了多结局,所以经常有些其他要素最后会影响到结局分歧。

Q:请问让《北欧女神》这个IP在以3D式ARPG的形式重新复出的过程中,制作团队预期想达成的目标是什么?在开发过程中遭遇到的最大挑战又是什么?

A:之前的问题也有说过,本作的最大目标就是回归原点,并且想要尽可能的就是继承过去的各种系统,并且让它们没有违和感地融入到这次3D的动作系统中。另外,本作也会像过去的作品一样非常深入的描写女武神跟英灵之间的故事。

然后开发过程中遇到的问题,主要就是《北欧女神》以前是2D的作品,而现在需要3D化,因此如果将2D的一些机制和内容,全部放到3D的状态,就会让游戏的分量突然变得很少。因此如何扩充游戏的内容,让它变得更加丰富,就是我们在开发过程中遇到的难题。

Q:在本作的前几次宣传片,玩家们似乎有发现女武神的脸模发生了改变,请问制作团队还会继续修正女武神的脸模部分吗?

A:虽然网上有很多玩家这样猜测,但是我们事实上完全没有更改过主角的模型。不同宣传片中的差异,可能是光源、滤镜等因素的影响,就像我们在现实中拍照也会因为角度而显得不太一样。

Q:本作会同时在PC、PS4 、PS5平台推出,这几个平台的游戏在内容方面会不会有什么差别?

A:基本上内容是完全一样,可能只有画质和贴图材质的差异。

Q:本作的标题为何是《Valkyrie Elysium》,而没有采用系列一贯的《Valkyrie Profile》的名称呢?游戏的整个剧情似乎和前作没什么关联,这是为了照顾新玩家吗?

A:改变游戏名称的原因,是《Valkyrie Profile》系列的剧情在时间轴上是按顺序直线推进的,已经延伸出了很大的一个世界观。而这次我们希望可以就是扩宽一些系列发展的可能性,所以才选择了不同的时空。

Q:在体验版的关卡中有大量可以破坏的物件,比如说木桶、箱子等。它们的数量显得非常多,请问为什么会想要这样设计呢?另外,当玩家打烂箱子时,会获得一些强化石,但这些强化石有持有上限,请问这种设计是出于什么考量呢?

A:只有体验版才有道具上限的限制。至于在那个场景中放了很多可破坏物件的原因,是为了表现在诸神黄昏之后人类都从世界上消失了的状态,所以为了表现出这样的世节观,才在场景中放置了许多他们以前使用过的东西。

Q:体验版有看到很多招魂花的设计,它们是一些过去人类所留下的讯息,这个部分除了收集类的成就以外,有包含其他的游戏性设计吗?

A:招魂花其实会影响到非常多的东西,但是因为现在还不太方便透露,希望大家可以仔细地的去寻找游戏中每一朵花。而且,因为它们的剧情有很多都是连贯的,所以大家在看了故事之后,也可能会有不少全新的发现。

Q:英灵们除了外形、武器、属性之外还有什么不同?他们能够被进行培养吗?

A:在战斗时,英灵之间基本上只有这些差异。英灵会有对应的强化系统,强化后可以召唤更长的时间,此外还有一个体验版中没有出现的辅助召唤系统,它能够让玩家在防御时,或是连击的最后一段时自动召唤出英灵,让你可以打出更多的连击,并且可以免去手动召唤的麻烦。

Q:本作的每个英灵都有其对应的故事,这些故事的风格有没有受到哪些著作或戏剧之类的影响?

A:大概有受到一些其他作品的影响,不过最主要的点还是在于本系列不变的主题——描述这个世界中不合理的地方。

Q:可以多透露一些连击系统的相关信息吗?像是玩家可以累积多大的连击数,或者连击数是否会影响到伤害。

A:本作的连击系统,主要还是在累积连击数的同时累积战技量表,在连击途中使用不同的战技,并且打出更多的连击。而且,女武神自己也有成长系统,可以帮助玩家更容易地累积连击数。至于影响伤害或者其他的什么内容,本作中的连击系统没有涉及。

Q:之前的问题中有提到因为手游的关系才让《北欧女神》这个IP再度得以呈现,那在游戏的设计上,有从手游中得到灵感或反馈,并加进游戏设计中的部分吗?

A:本作的内容没有受到手游的任何影响。

Q:最后, 有什么想对玩家们说的吗?

A:这款时隔14年的《北欧女神》新作,为了让新玩家和老玩家都能够享受乐趣,我们所有人都投入了非常多的努力,也非常重视保持这个系列一贯的一种“凄凉感”。希望玩家们也可以在游玩时享受其中。

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