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暗黑2资料片和非资料片难度(暗黑2当年为何吓到小学生)

时间:2023-08-06 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 农业百科

当然作为十年后才出现的《暗黑3》在画面表现力上要更占优势,但是对于恐怖感觉的的渲染却并不能说处于更好。除了这些血肉横飞,尸体漫天的原始恐怖元素等等,《暗黑2》在场景设计上也是体现了惊悚随处可见的细节。《暗黑2》和《暗黑3》在游戏音效的运用上也有不同,对于恐怖氛围的构建和烘托也是差别满满。

大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

最近《暗黑破坏神2:重制版》最近上线了,那么《暗黑3》就免不了将会被拿来比较,而对于小弟来说同作为暗黑系的游戏,总是觉得《暗黑2》作品在恐怖氛围上确实要比《暗黑3》要更胜一筹。

除了当年玩的时候还是小学生见识少,容易被吓到这个因素以外(就是小弟我了),至于其它原因,看小弟慢慢给你分析……

1.从剧情任务介绍就埋下了恐怖的种子

说到恐怖氛围,大家第一反应就是画面上的对比。但是小弟这里首先先不提《暗黑3》和《暗黑2》在画面差异,从两款游戏在各自的背景设定上其实也有些差异。作文的中心思想是整个作品的立意和基调,而对于游戏来说讲述了一个什么样的故事也是游戏内容展开的基调。

那么在《暗黑2》和《暗黑3》两个游戏中,各自的剧情或者说是任务背景也很好的展现了不同的游戏的解读视角。最直观的表现就是在游戏对于很多任务的故事中,《暗黑2》从介绍任务就给玩家透露出一种从脊背开始发凉惊悚感。

例如在《暗黑2》中让人较为印象深刻的女伯爵任务,从背景故事中得知这个喜欢用少女鲜血沐浴的女伯爵被愤怒的群众活埋以后,被大boss复活,她住着的古堡需要被玩家独自进一步探索。荒地、古堡、伯爵、鲜血等等恐怖片元素,光是任务介绍来看就已经非常渗人了。

相比较《暗黑3》作品,从进游戏以后玩家就发现这个星球需要自己拯救,玩家带着美式英雄片的第一视角探索每个地牢。虽然剧情偶尔也有对于恐怖氛围的描述,过于宏大的叙事还是不能让惊悚感觉更深一层,以至于boss和场景都不够有鲜明的特色。作为一款被大家认为就是一个刷刷刷的游戏,很多玩家怕是已经不能想起游戏的剧情任务了。

2.美术风格差异让二人画面的恐怖基调等级不同

对于恐怖氛围的营造,画面可以说是贡献了70%的力量。随着时间技术的迭代,游戏画面给完成呈现的最终感觉也是不一样的。当然作为十年后才出现的《暗黑3》在画面表现力上要更占优势,但是对于恐怖感觉的的渲染却并不能说处于更好。

《暗黑2》的画面在现在看来略显粗糙充满了像素点,即使在这种画面条件下暴雪仍然完成了256色的画面解析力。颜色的丰富让不同背景下的地牢看起来都各不相同,尤其是一些具有特点的地牢。

两代作品画面设计理念不同导致两款游戏想要给玩家输出的感觉有些差异。之前也提到了,《暗黑2》作品的背景故事由多个恐怖故事组成,因此画面多向邪典这一中心靠近,以昏暗幽深的画面给与玩家惊悚体验。

因为画面技术的桎梏,暴雪尽可能地去让怪物真实,但仍然有一些模糊的区域。小怪和BOSS形状的形状特点突出,虽然有些粗糙但却让玩家很容易去脑补《暗黑2》中怪物的模样,反而是让怪物形状更让玩家铭记,与绘画中留白技巧有些相像。

在《暗黑3》作品中,因为背景故事中拯救世界的基调已经建好,游戏像是急于给玩家输出这是一场史诗级战役的感觉,因此不管是在技能特效还是场景设计尽量以高细节和高饱和度的内容展现。看到这些五颜六色的技能和环境特效,称之为页游也不为过。

过于追求精美和高质量,但是2.5D的视角下画面并不能具象现实,反倒是更像偏向了幻想风格。虽然画面表现力上去了,画面给玩家的直接冲击却减弱了。

除了这些血肉横飞,尸体漫天的原始恐怖元素等等,《暗黑2》在场景设计上也是体现了惊悚随处可见的细节。大家应该有印象,在《暗黑2》中从出生开始,玩家见到最多的不是城镇,而是村落或者是营地。但是《暗黑3》中不管是地牢还是npc聚集地,经常能看到高耸厚实的墙壁。

这两个风格差异直接会让玩家的心理感受不同,通常npc所在的地方是安全区,怪物出没的地方自然是非安全区。《暗黑2》中,安全区和非安全区的界限模糊,可能怪物与玩家只有一条小路之隔,随时可以发起攻击,让玩家提防的心心始终不能落下。

不过《暗黑3》中厚实的墙壁完美地分割了两个区域,在入城以后玩家心理会有一种安全稳定的感觉,如果玩家的心理发生非安全到安全的极端性改变,那么就会极大的减弱了之前地牢或者怪物场景给玩家的恐怖感觉。

3.当年的暴雪对于光的应用让人至今难忘

其实除了美术在两代作品中风格迥异,《暗黑2》相比较《暗黑3》在游戏光照的处理上也非常具有特色。不知道老玩家有没有印象在《暗黑2》游戏中有一个名为“增加光亮范围”的随机属性。

虽然在低级难度中显得有些许鸡肋,但是如果高等级难度下,玩家不想被地牢中突然出现的怪物吓一跳的话,这个属性简直就是救世主般的存在。当时的暴雪还非常戏谑般地在一些装备中加入一些减光亮范围的属性,如果你不想被伸手不见五指的地牢教做人的话,这个属性建议拉满。

对于一些高难度玩家来说,如果没有相关的属性装备,那么在同样的场景下地牢绝对会有不同的游戏体验。尤其是在面对黑暗中突然跳出来的怪物,经常就会吓人一跳,因此恐怖氛围会更胜一筹。

这里大家也能发现,光亮效果在游戏中其实是以一个实体属性存在的,光亮又和游戏视野进行关联。相信对于很多玩家来说,一个地牢探索以后在结尾处出现的些许阳光,会让玩家感受到片刻的轻松,随即继续投入到紧张的战斗中,可见当时的暴雪利用光对玩家心理的琢磨已经到了近乎变态的地步。

《暗黑3》作品中,光亮范围这个属性被彻底抛弃,或许是结合当时的技术或者是画面表现方式的不同,设计师表示将会用不同场景表现不同的光线问题,而不是单纯的用装备属性这一个固定规则。没有了动态的场景光照,只是依靠环境的光线对于玩家来说便是少了一个恐怖因素。

小弟只能说两个方案各有优势,但是站在玩家层面看待二者的不同,如果是因为自己(装备)的原因造成的可视范围变小而产生对未知的恐惧,对于玩家来说肯定压力会更大一些,恐怖的气息也会更浓。

4.不同的音效和BGM也让两款游戏相背而行

在一些恐怖元素主题的电影或者游戏中,音效一定是一个重要的组成部分。《暗黑2》和《暗黑3》在游戏音效的运用上也有不同,对于恐怖氛围的构建和烘托也是差别满满。先不提游戏内音效,就光说《暗黑2》在开始界面的BGM就是整个游戏的噩梦起源。

《暗黑2》在一些物品或者技能音效的设计上已经具有自己的风格,《暗黑3》也能同步跟上保持传统。不过在一些特殊场景中,二代能用简洁的音乐给玩家一种深邃幽怨的气氛,在不同场景的切换中,例如回廊到大教堂,用寥寥几个怪的低语和期待中场景里的人声鼎沸造成落差,让人心生畏惧。

另外比较特别的是,在随从的交互音效中,《暗黑2》中探索地牢他们只会沉默地跟随,因此在昏暗的场景里孤独的气氛会压抑到极点。如果玩家实在是想听一些不同的声音,那么给随从喝瓶药水换来的“Thanks”绝对是当时一道温暖人心的光。

但是《暗黑3》中,几个近乎是话痨的随从,下地牢进行交互的时候会经常骚扰着你的耳朵。畅想一下,如果某个恐怖电影中主角旁边有一个超级话痨从头说到尾,大家一定会觉得这是一个恐怖喜剧片而不单纯是一部恐怖片。

看到这里小弟跟你讲,看得出来《暗黑2》作为一款理念超前的游戏,在游戏的各种细节都能很好的把控对恐怖氛围的营造。《暗黑3》却因为各种因素并不能超越《暗黑2》,将恐怖氛围渲染地更浓,相信大家和小弟一样都感觉非常遗憾。

最后一个正惊问题:你觉得《暗黑破坏神2重制版》有复原之前的恐怖吗?

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