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库布齐沙漠攻略(沙石镇时光初体验)

时间:2023-05-20 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 农业百科

沙漠风情首先带来一些独属于沙漠的别样趣味,比如用篓子抓生活在沙中的鱼,比如“沙尘暴”的特殊天气等。不过更重要的是,“工匠”这个身份和天然贫瘠、植物稀少的的沙漠揭露了一个事实,那就是《沙石镇时光》作为一个“种田”游戏没有田。叔叔,他不让我努力了类似于《波西亚时光》,沙石镇时光“经营、建设、冒险与探索”的玩法其最终的目的还是完成人物的养成,包括了:自我属性、NPC友好度与竞争机制。

本文作者 hjyx01

作为《波西亚时光》的续作,沙石镇想要建立的EGO是什么?

来自重庆的帕斯亚科技和位于广东的Next studio可能是最近几年以来发挥最稳定的国内游戏工作室:稳定的产出、平均水准以上的游戏质量、有着响当当的金字招牌——对于Next studio来说这块招牌可能是《疑案追声》或者《只只大冒险》,但对于帕斯亚科技来说毫无疑问会是《波西亚时光》:自2017年6月推出Demo以来游戏在全球范围内总共销售超过200万份,营收超过2000万美金。

事实上,有一个让人疑虑的问题在于:当初的《波西亚时光》有《牧场物语》、《星露谷物语》、《符文工房》等众多“种田游戏”作为参考——经营、建设、冒险与探索构成了游戏逻辑的自然闭环。那么在有如此一个成熟的前作以后,续作该如何建立自己的EGO呢?

如果我们从肉眼可见的视角来看,大概是“换个地方”:从山清水秀的波西亚来到酷热、干燥、危险的,美国荒原风格的沙漠城镇沙石镇,那么也许游戏的新意已经脱颖而出,那就是更加注重“冒险”——在沙尘暴的天气中动物会陷入疯狂而变的异常危险,在大峡谷与建设其中的铁路之上,有着沙漠悍匪行凶劫持...总而言之,这绝非是波西亚那样的世外桃源,而是充斥着各种危险的存在,至少,制作组尝试想要表达出来的EGO是这样的。

但仅仅这样并不足以维系住游戏的核心玩法逻辑——如果我们把时间拨回到2021年7月HGR对于帕斯亚科技副总裁邓永进的采访,可以发现更多内容,比如:时光系列想做成一个“宇宙”,沙石镇和波西亚处于同一个时间线,某种意义上可以看做是并行发生的故事,共同构成了世界观的一些碎片。但更要的内容在于——邓永进坦诚事实上从立项以来,游戏的玩法经过了多次的调整:从RPG到飞行模拟RPG到打副本的ARPG再到模拟经营,也就说事实上最后兜兜转转了一圈,《沙石镇时光》其实回到了和《波西亚时光》相似的原点。

那么,它做到了在玩法上玩出一些新花样,从而建立自己的EGO么?

当一个种田游戏没有田*

*剧情通关后会开启种田

不需要太多的解释和铺垫,我们完成捏人来到《沙石镇时光》所在的沙漠小镇以后,马不停蹄的就开始了自己的“工匠”生涯。

沙漠风情首先带来一些独属于沙漠的别样趣味,比如用篓子抓生活在沙中的鱼,比如“沙尘暴”的特殊天气等。不过更重要的是,“工匠”这个身份和天然贫瘠、植物稀少的的沙漠揭露了一个事实,那就是《沙石镇时光》作为一个“种田”游戏没有田。

这并非是多么不可思议的事情,类似于《炼金工坊》系列或者最近的《林中小女巫》也没有田,如果你的采集和制作加工具备十足的可玩性时这并不会成为问题,当这个流程的深度做的足够出色时,它甚至可以是《戴森球计划》或者《异星工厂》这样神仙级别的游戏——从农业到工业,从农村到城市,原本也是模拟经营游戏的必经之路。

但另一方面,“有田”的优势也显而易见的:因为“种田”天然涉及到了一些流程化的内容——播种、洒水、施肥、除虫、除草、收割、整地等等,在这些环节中,除了体现出“加工”的价值,更为重要的一点在于,它存在着“时间”的概念,几乎所有这些环节都需要时间,于是时间VS空间,那么就会我们的“种植”生产活动提供了策略层面的立体性。所以尽管《沙石镇时光》拿掉了“田”,但并没有去除包含“时间”要素的等待流程:游戏中包含了一些即时完成的工作点比如工作桌(完成原材料的粗加工)和组装台(将配件组装成为机械或者设施),但绝大部分的工作机械,从初级的废品加工炉、熔炉到中级的车床矿石筛选机等,都包含了作业时间——这个作业时间可以是当你一大早出门时安排的任务,也可以在你入睡之后完成,这样就形成了一种美妙的“时间安排”上的乐趣。

加入“等待时间”只是提升制作趣味感的第一步,接下来的关键在于:能源的获取与消耗。在《沙石镇时光》中,生产所用的能源包含燃料和水——至于为什么生产工具需要喝水这件事我们暂且不深究(因为成精了?),但在这个游戏中,我们很快就会发现,由于“生产时间”的设定,我们会有“扩大生产”的需求,比如摆放多个废料加工器或者熔炉,但很快在燃料和水的供应上就会捉襟见肘。对此可以采用的办法主要还是去城镇内购买——虽然也有集雨器之类的道具可用,但每晚才集0.0-0.3单位的水,实在是“杯水车薪”难以为继。可能是我目前处于的游戏时间还相对偏早期的原因,但在“能量循环”上我暂时还没有感受到策略方面的可玩性。

最后一个关键要点在于让材料的获取与产出的过程都变得“多样化”——游戏在设定上属于原本发达的人类文明已经毁于一旦,所以沙石镇是一个毗邻各种“废墟”的城镇,我们在游戏中的第一步所获取的石头和木材就是来自于各种“废料堆”,后续获得的橡胶和金属等材料也多半来自于采集于深坑的废料堆。这样一种废料堆一方面有那么一点“西部淘金”的味道,另一方面,也为原材料的“多样性”提供了一些合理性,比如木材废料堆会得到木头肥料、废渣和一些小概率获得的稀有物品,这种“复合化”的采集过程也贯彻了游戏的始终——比如在石头的采集时我们有几率获得沙土、石块、露水和虫子,在地下遗迹挖掘矿物时有可能得到黄金钻石这些贵重物品等。

深岩银河式挖出个未来

那么自然而然的,我们过渡到了游戏的另一个重点,那就是挖掘——但说实话,并不是很有趣。《沙石镇时光》的挖掘是设定了一些副本制的地下遗迹,我们可以快速通往其中去过的楼层(比如1,3,5,7等),越深层的遗迹有概率获得更好的物品,在遗迹中可以固定获得大量的矿石——其冶炼出来的金属锭与后续各种工业加工的产物构成了我们工坊生产的核心原材料供应,此外还可以获得各种“文物”物品的碎片和“旧时代光碟”,这些文物的碎片可以在博物馆消耗旧时代光碟来进行还原,完成后的文物可以摆放在我们的家园并且提供一定程度的属性加成,这种“修复时光”的设定我个人觉得还是挺不错的。

那么如何在地下发现这些资源呢?游戏中当我们进入地下遗迹副本时,会配备一个可飞行的喷气背包和一个探测物品用的扫描仪——基本上在每一层尝试挖向黄色的光点,接下来挖向出口就可以了,玩法上基本可以认为是一个超级Lite版的《深岩银河》,所以在此也不再赘述。那么让我们把注意力放到下一个方面,那就是我们的产出内容如何构成游戏中的养成体验。

叔叔,他不让我努力了

类似于《波西亚时光》,沙石镇时光“经营、建设、冒险与探索”的玩法其最终的目的还是完成人物的养成,包括了:自我属性、NPC友好度与竞争机制。

在自我属性的养成方面,游戏设定了人物等级、专长等级、工坊等级、家园等级、工具等级等等。

人物等级可以提升基础生命&体力&血量,基本干嘛都可以升级,但主要需要以“体力”作为代价来进行交换→所以体力是日常资源中最为重要的部分,不过生产过程都不消耗体力,只有战斗和采集消耗体力;

专长等级分为“采集”、“生产”、“战斗”、“交际”四个方面,比如挖矿砍树这些会促进“采集”,建造物品与设施会促进“生产”等,这些等级各自对应着一些被动效果的技能树,如果你发现屏幕上亮起一个小灯就表明可以提升专长等级了,专长等级由于和生产生活的材料消耗(比如减少燃料和水的消耗速度)、效果(比如挖矿时获得稀有矿石)与报酬(比如当日完成任务提高报酬)息息相关,因此是“养成乐趣”最为充足的一种升级。

家园和工具的升级都需要消耗大量的材料,前者是提升人物基础属性(为什么房子升级我的属性增加啊,原来我是房子成精了?),后者则类似于RTS游戏中的老家升级,都是可以开启更高一个阶层的材料制作内容。

最近连续玩了《一方灵田》、《百英雄传崛起》、《林中小女巫》这些“半吊子”养成游戏的我不禁觉得——这特喵才是一个养成游戏应有的养成内容深度啊。

NPC友好度方面,还是常规的say hello 1,气泡对话 2,送对礼物 N,做委托任务 N的机制,然后商人NPC达成更好关系后会降低商品售价;剧情NPC则是可以促进友♂谊(还没到游戏后期不清楚有没有结婚)。目前给我的感觉是引导性并不是太好,比如我送鱼给爱钓鱼的NPC,结果居然是不喜欢的礼物?不过和小伙伴之间可以进行的活动还是很多,包括了斗兽牌(基本没有乐趣)、切磋(西部小镇这么尚武的么?)、游戏机和聚餐等等,唯一的问题可能在于,这样一个时间作为主要生产资源的游戏中,和小伙伴共度时间多多少少会打乱一些生产方面的节奏与安排。

“竞争机制”是我个人很喜欢,但目前还存在不小问题的一个机制,主要原因在于这个游戏有竞争机制,无竞争手段——比如委托任务每天只能接一个,这就让我个人的“运营”事实上毫无意义:只能等着推主线,然后哪怕每天都做最高报酬的那一个委托,要把排名往上挪动也非常困难,而且,特喵的排行榜一共只有5个工坊???所以在看榜几次以后,这个系统也很快让我失去了兴趣与相关的竞争性。

目前存在的其他问题

除了游戏的核心机制,《沙石镇时光》目前还存在其他一些问题,有一些是测试版不存在正式版会加入的内容比如中英文配音(不来个日文嘛,雅咩嘚),还有一些大概主要是源于技术瓶颈和仓促。

技术瓶颈的问题主要在于加载和掉帧问题:《沙石镇时光》在画质表现上还是有比较显著的提升,一眼无垠的西部城镇给人的观感很棒,在策马驰骋于其中时体验尤为突出。不过问题也随之出现了,尽管游戏并没有做无缝地图,但在地图加载上还是存在一些明显的卡顿,哪怕我已经按建议将游戏安装在SSD上之后同样如此——除此以外部分场景的掉帧现象严重,这对于在3060TI上运行一个需求为1060的游戏来说显然是不太好的优化结果。

除了优化问题以外最大的不足大概是UI不便利、限时任务缺乏提醒和对手柄操作的支持度。游戏UI虽然看起来还算是简洁明了,但信息却是大大的不足,地图上每个绿点是什么人、加工时需要的材料是什么产出于哪里这些都是需要二次确认,在能够“倒背如流”之前,存在大量重复查询的繁琐操作过程。而游戏中的NPC都有自己的生活习惯与行动路线,这原本是值得赞许的设计,但如果当你功利性的想要完成“打招呼”好感度获取时,这样一种满世界乱跑的行为就成为了一种负面的效果,尤其是当信息量偏少的UI更加剧了这一点。此外就是关于“详细信息展示”对于手柄操作而言并不友好,甚至没有提示相应的按键。

稳定发挥的时光续作,帕斯亚的坚实一步

登录国区遥遥无期,尽管做出了顺应欧美玩家的“街头风格”的努力,但是在海外市场又反响平平,基本上可以确认帕斯亚科技的《超级巴基球》走了弯路。

不过作为头号金字招牌《波西亚时光》的续作《沙石镇时光》而言,尽管有着几次跳票延期,尽管在成品上桌以后并没有呈现一些让人意想不到的全新玩法和设计,但从游戏的内容量与制作的精细程度而言,《沙石镇时光》还是迈出了扎实厚重的一个脚步,如果你曾经在《波西亚时光》中流连忘返,那么有一些相似,又有很多不同的《沙石镇时光》的西部冒险风情也会让你觉得不虚此行。

个人评分:7.8/10

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