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红卡进阶一览表(研发三年总算等到版号)

时间:2023-05-30 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 农业百科

时至今日,不少人谈起游卡还是很难想到《三国杀》之外的东西。据了解,这款游戏由开发过《三国杀名将传》的游卡银河工作室制作,并已研发3年,目前产品刚刚在渠道开启了预约。在《自在西游》中,一个角色的制作大概会花费六个月的时间。大的系统框架以《三国杀名将传》为基础:6V6的回合制数值卡牌。卡牌技能在游戏中被称为法术,每个角色除了拥有专属法术外,还能装配由其他角色炼化而来的法术。

时至今日,不少人谈起游卡还是很难想到《三国杀》之外的东西。没办法,毕竟《三国杀》实在太成功了,上线13年,游戏在AppStore上的畅销曲线还能维持在50名上下,甚至偶尔还能冲上Top 10。

但我们也能看出,游卡这两年正在努力转型,去把游卡与《三国杀》之间的那个「等号」划掉。比如说去年上线的CCG《狼人对决》,就是游卡首款非三国杀IP的手游;再比如他们今年初宣布的品牌升级:从「游卡桌游」升级为「游卡网络」。

而在上个月,游卡第二款非三国杀IP的卡牌新作《自在西游》也成功拿到版号。据了解,这款游戏由开发过《三国杀名将传》的游卡银河工作室制作,并已研发3年,目前产品刚刚在渠道开启了预约。

不过老实说,对于这款产品我还是有不小的疑惑:为什么要做西游题材?相比于三国来说,西游题材的成功案例太少,且大部分都不是卡牌;为什么还要来做数值卡牌?论行业方向,现在最热的还是开放世界/MMO、SLG;论性价比,放置卡牌、休闲卡牌似乎也更具优势。

带着这些问题,葡萄君前阵子和项目团队游卡银河工作室聊了聊。他们告诉我,《自在西游》的目标是:垂类第一,做一款让年轻用户喜欢的西游卡牌。

01 为什么是西游卡牌

西游题材不适合做卡牌游戏的理由其实很好理解。

毕竟有认知度的角色实在太少了,故事戏份几乎全部集中在师徒四人身上,很难撑起卡牌数量。而在主角团之外,角色形象以妖怪居多,要不要做外观美化,如何平衡原著特点和市场接受度,也是个不小的问题。

但开发团队告诉我,他们多年前在西游卡牌领域便已有一定的成功经验。

在开发团队看来,三国题材在内容属性和IP拓展性上,相比西游确实更适合做成游戏产品,但也正因如此,三国题材的竞争也是最惨烈的:不管你选哪个品类,总会遇到一两款需要挑战的竞品。

反观西游题材,除了早年的《大话西游》《梦幻西游》,真正跑出了一些声量和成绩的作品非常少。另外团队还发现,这几年国内影视市场涌现出了不少热门西游IP作品,开始刻画师徒四人之外的一些小角色或者反派,而观众对此也买账。

《自在西游》团队认为,就神话题材而言,近年来国内外的游戏市场不乏佳作,但大多都是出自其他国家的神话或者文化IP。“我国的古典神话传统源远流长,其实就是我们的创作文化宝库。作为游戏人,我们有责任通过游戏语言去挖掘中国传统神话的文化价值。”他们打算在《西游记》古典小说的基础上,对妖魔鬼怪的故事重新演绎,以创造一个“万妖盛世”的西游神话世界。

“我们希望能以此为契机,重新展现中国神话的瑰丽想象和浪漫情怀,激活以西游为代表的中国传统神话的活力。我们希望打造的不仅仅是一款游戏,而是能让中国神妖题材成为大众眼前闪耀的一颗火种。”

赛道空白 需求转变,于是团队认为西游题材在如今这个市场环境下,是存在焕新机会的。并且因为原著《西游记》浪漫主义和神魔小说的特点,该题材天生会更具美感和想象力,再加上没有过往历史的限制,他们在美术、玩法、内容方面相比三国题材会拥有更多创作空间。

而基于过去团队在卡牌领域的深厚积累,品类选择也没什么悬念。至于为什么不去挑战西游SLG、西游开放世界等听上去好像挺有意思的方向,团队也挺诚实:还是想做我们最擅长最有信心的品类。

02 怎么做西游卡牌

游戏于2019年成功立项,虽然想得很好,但实际落地时,团队还是得面对不少挑战。

比如说西游题材的硬伤——知名角色不够多怎么办。虽然用户对差异化角色有需求,但这个前提是有足够扎实的内容把人物立起来。而内容,在以往传统的数值卡牌里可能是最不重要,或者说性价比最低的东西之一。

但为了获得用户认可,团队还是做了许多内容方向的尝试,比如说好感传记、剧情故事,游戏第一批角色就有100多个,总文本量目前已达五十万字,总规划量超100万字,这些内容将会通过主线、支线、传记、家园等系统,通过表演、对白、气泡等呈现给用户,一些重点角色也会定制单独的漫画、动画、四格等内容形式。

《自在西游》在尊重原著世界观的基础上,对原本的角色进行了沉淀与扩充。研发团队为原著中背景存在空白的角色创作了更多可能性:白骨精的前世可能是一个威风凛凛的女将军,毒辣的蜘蛛精也许有着凄惨离奇的身世,开发团队用他们的脑洞补齐了用户的想象。

团队会针对不同角色的特性,去塑造更为丰满的人物性格,让玩家不仅仅关注主角,对其他角色也充满好奇——大鹏为什么会反叛天庭?黄袍怪为什么爱上披香殿侍女?这些角色背后的恩怨纠葛,以及这一次取经的结局如何,游戏都给玩家埋下了暗线。

而另一个挑战是美术。开发团队说,现在美术拉满、神仙打架的作品太多了,卡牌的美术成本已经被拉到一个非常高的水平。“想要获得年轻用户的认可,必须用出色且独特的美术去打动他们。”

游戏最早立项的时候,大家想的比较简单,想做一款扁平、鲜亮的国风卡通手游。但是随着产品的研发过程逐渐有了雏形,团队开始有了一些新的想法,希望能做出一点产品的独特标签来,于是,开始寻找新的元素进行迭代。

团队调研了市场上不少大热门产品的画风,也进行多轮的探讨与尝试,画了数十张角色草图,但还是没找到最合适的。最终打破僵局的,是他们最后去洛阳采风时,无意间找到的灵感——唐三彩。

唐三彩代表着瑰丽而繁华的大唐文化,既符合《西游记》的题材背景,又具有一定辨识度,并且在游戏市场上被使用的非常少,团队很快就通过了这个美术方向。

然后团队便向非遗项目唐三彩技艺传承人高水旺老师“取经”,并考察了唐彩作品中的一些经典纹样和作品,把其中一些代表性的元素提炼出来,比如宝相花纹样,鎏金勾边工艺以及配色的习惯,以及唐三彩烧制过程中特有的“流釉现象”,用高水旺老师的话来说:“唐三彩是盛唐文化一种开放和包容的体现”,而团队认为这恰恰也能体现出西游神话设定下,角色百花齐放,众妖争鸣的无边想象。

最终,这种卡通和唐彩的结合,被团队正式定义为“新派唐彩国风”。

在《自在西游》中,一个角色的制作大概会花费六个月的时间。团队会先给角色写传记、关键词设定,以及在整个主线世界观中扮演的角色,然后开始对角色、立绘、PV进行制作。而随着新角色的加入,人物关系发生了变化,那已有的角色也要做出对应的调整。

比如孟婆这个角色,在后续剧情的发展中,玩家会发现她身上隐藏了许多关于冥界和仙界的秘密。这些故事决定了孟婆在外形上不能给人一种无忧无虑的感觉,所以团队对其服饰、姿势、表情都做了调整,并且整体配色也选用了唐三彩中较少见的“钴蓝”来凸显她忧郁的气质。

左旧右新

不仅如此,团队告诉我,他们为每个角色都配备了国漫级的大招过场动画:于理上,这能帮助提升玩家整体的战斗体验;于情上,也是整个团队致敬经典IP的一种体现。

游戏角色大招过场动画

而相比于内容与美术上的探索,《自在西游》的玩法就成熟许多。大的系统框架以《三国杀名将传》为基础:6V6的回合制数值卡牌。在核心玩法方面,团队也有了一些新的尝试。

第一,允许自由装配技能。卡牌技能在游戏中被称为法术,每个角色除了拥有专属法术外,还能装配由其他角色炼化而来的法术。团队认为这能给玩家提供更多策略可能性。

“某张卡在基础数据上可能不是最强的,但用户可以按照自己的喜好和想象,把它打造成符合某个特殊要求的对策卡。而一些多余的、不同阵营的卡牌也可以得到更为有效的利用。"

第二,神通变身卡。团队调研了不少西游IP用户,发现72变是用户呼声最高的西游玩法元素。于是他们把这个元素做成了神通变身卡——通过某些玩法或活动进行投放,玩家一旦拥有,就可以永久使用。

当玩家遇到一些克制阵容、或者需要凑种族羁绊的时候,就可以使用对应角色的神通卡,将已有角色变身为该名角色。开发团队认为这个可以一定程度上解决玩家因为缺某张卡导致卡关的问题。

而像无损换将继承练度,战斗可一键跳过等数值卡牌的标配设计,《自在西游》也都有。甚至还推出了玩家每天登录都可领取免费十连抽的永久活动。团队告诉我,养成减负,让大家关注点放在阵容搭配和战斗策略上,是如今卡牌游戏的一个趋势。

在核心玩法之外,《自在西游》还准备了非常多的小游戏玩法,例如消除玩法的玲珑探宝,结合西游设定的摘蟠桃游戏,还有模拟经营的家园玩法等等,这些都是开发团队根据市面上用户接受度比较高的玩法去做题材包装。

而这些小游戏也会投放养成资源,开发团队认为这一方面可以作为养成减负的一部分——玩家既能放松,又不会白费时间;另一方面,这些小游戏也能成为《自在西游》在买量方面的助力。

03 卡牌现在还有什么机会?

坦白说,卡牌算是国内最早进入红海竞争的品类之一,不管是产品还是市场都已经非常成熟,在曾经的爆款产品中,总是少不了卡牌的身影。而时至今日,卡牌市场整体依然稳健,一些新品卡牌的首月流水依然可以破亿——《自在西游》团队认为,只要找到适合自己的细分赛道,卡牌市场依然具备孕育爆款,重现造富神话的潜力。

“虽然大家现在可能会更关注开放世界这样的新方向,但卡牌用户本身的需求,在短期内是不会消失的。那既然用户在这,那他就需要一个新产品来满足需求。只是说这个需求发生了一些变化,需要更新更好的卡牌产品来满足。”

开发团队觉得《自在西游》一方面要满足那些不爱看剧情,只想享受数值膨胀、成长快乐的传统卡牌用户,也要用内容去回应更外围的年轻泛用户的期待。他们觉得《自在西游》更接近RPG卡牌的定位。

在开发团队看来,《自在西游》的产品策略是很清晰的。

首先数值卡牌是个大品类,玩家需求一直存在,然后西游题材存在市场空白,这就是一个机会;其次游戏和题材融合的很好,有像神通变身卡、自由装配法术这样的玩法设计点,也有内容量扎实的故事剧情;最后游戏的美术有自己的特色,并且找到了突破口,这能满足用户对差异化的需求。

至于发行端的投放策略,团队从测试结果来看,也是很有效的:内容素材影视化、玩法素材轻量化,都可以有效降低获客单价,而产品本身的留存情况和用户转化率,也说明了这些用户和游戏的目标人群重合度较高。

再结合目前卡牌赛道整体的情况,以及西游题材的稀缺性,团队告诉我,《自在西游》的目标一定是:超越自己的上一款产品《三国杀名将传》,能被年轻用户所喜欢,并有机会成为西游卡牌赛道里迄今为止最好的产品。

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